Sharkal-city

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 Les Races de Sharkal-City

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Le Maire et ses Adjoints
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MessageSujet: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 14:53

Force Supérieure Appel du sang En recherche de 'Stocks'

Capacité de Séduction Immortalité en âge

Les Vampires
Il s'agit de la deuxième race la plus ancienne de Sharkal-City, juste après les humains. Pour transformer un homme en buveur de sang, le vampire doit mordre ce dernier et lui injecter une substance infectieuse contenue dans ses canines, qu'il peut inoculer ou non. La "victime", cependant, doit également être consentante, même si elle ne l'a pas signifié clairement elle doit vouloir devenir un vampire en son for intérieur; dans le cas contraire, elle mourra au bout de quelques minutes. L'expérience est extrêmement douloureuse et cause généralement l'évanouissement du sujet; lorsque ce dernier se réveille - environ quelques heures plus tard pour la majorité des cas - la transformation est déjà terminée. Durant les jours qui suivront, le nouveau vampire subira quelques nausées, temporaires bien entendu, et sentira peu à peu une soif de sang monter en lui. L'union d'un vampire, avec un congénère ou un être humain, ne donnera toujours qu'un autre être humain "normal". Les vampires possèdent une peau blafarde, des yeux qui tirent parfois vers le rouge, et des canines un peu plus longues que la moyenne. Ils doivent se nourrir de sang humain pour survivre, sans quoi il dépérissent rapidement jusqu'à ce que mort s'ensuive. Cependant, grâce aux clans, de plus en plus d'entre eux parviennent à étancher leur soif sur des membres volontaires. Leur force est supérieure aux autres races, avec une capacité de séduction qui leur permet de causer une légère attirance chez le sexe opposé. Enfin, ils ne subissent pas les effets du temps, si bien qu'ils gardent éternellement l'apparence qu'ils avaient lors de leur transformation, mais peuvent tout à fait être tués par des moyens plus violents.

Pour des raisons de sécurité et de gestion de la ville, le nombre de vampires simultanés est limité à 15. Prenez garde vampires ! Si vous vous attaquez à des humains civils, Tiger vous pourchassera.

Effectifs: 2/15
(en blanc s'il s'agit d'un poste vacant à pourvoir)

- Charisma Kaëlah - Tiger - Chef de Tiger
- Lorenzo Van Rhijn - Tiger - Second de Tiger
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MessageSujet: Re: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 21:03

Sang chaud Sens sur-développés Appel de la chair

Transformation en Loup Vitesse Supérieure Force décuplée Immortels en âge

Les Loup-garous
Les loups-garous sont arrivés après les vampires, comme une réponse naturelle à ceux-ci. Mais contrairement à ces derniers, qui œuvraient de manière discrète et sournoise, effaçant au mieux les traces de leurs méfaits, les loups-garous étaient beaucoup plus violents, n'hésitant pas à déchiqueter leurs victimes et à ronger leurs os avant de partir sans nettoyer leur massacre. Nul ne sait qui fut le premier loup-garou, et comment il apparut, mais la plupart des hypothèses tendent à dire qu'il s'agissait, comme les vampires, d'une mutation génétique. La morsure d'un loup-garou ne vous transforme pas en l'un des leurs, mais est mortelle pour les humains normaux, et très douloureuse pour les autres races. La transformation en loup-garou est beaucoup moins complexe que celle en vampire, mais comporte d'autres risques. En effet, il faut être griffé par un loup-garou sur une large partie du corps, et que la plaie soit ensuite exposée à la lumière de la pleine lune. Mais puisqu'il faut ensuite survivre à cette rencontre pour avoir une "chance" de se transformer, les cas sont assez rares. Physiquement, les loups-garous ont le sang plus chaud que la moyenne, ainsi que des sens extrêmement développés, notamment pour l'odorat, l'ouïe et la vue en basse luminosité. Seule la première transformation est douloureuse, mais une fois sous forme bestiale, le loup-garou est plus rapide que les autres races, et voit sa force être décuplée. Il doit cependant se nourrir de chair humaine, et aucune alternative n'ayant été trouvée à ce jour pour parer à ce fléau, Tiger ne peut les poursuivre puisque les loups-garous de ses propres rangs doivent régulièrement céder à l'appel de la chair. Certains d'entre eux cependant, rôdent régulièrement aux alentours des morgues et des hôpitaux pour se rabattre sur de la viande "froide". A l'instar des vampires, une union impliquant un loup-garou et un congénère ou un humain donnera un autre humain. De plus, ils ne subissent pas non plus les effets de l'âge.

Afin d'assurer la sécurité et la gestion de la ville, le nombre de loups-garous est également limité à 15

Effectifs: 1/15
(en blanc s'il s'agit d'un poste vacant à pourvoir)

- Hakumi Nadare - Rebelles - Seconde des Rebelles
- Elizabeth Winston - Crocs - membre de clan

- Khieran O'Nastick - Crocs - Chef de clan
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MessageSujet: Re: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 21:15

Insensibilité à la douleur Résistance aux conditions extrêmes

Régénération très lente Immortels jusqu'à accomplissement de leur tâche

Les Mort-Vivants
Ils sont les derniers à être arrivés à Sharkal-City, et forment une race bien étrange. Devenir l'un d'eux n'est pas une chose que l'on contrôle: il s'agit en fait d'une maladie, transmise par un mystérieux virus qui s'est répandu dans la ville. Ce dernier, lorsqu'il vous infecte, ne s'active pas de suite; il s'installe dans votre corps, se multiplie rapidement puis attend sagement, caché dans vos organes, que votre mort arrive. Au moment du trépas, l'agent viral se réveille brutalement dans tout le corps et prépare votre réveil tout en essayant de régénérer les parties endommagées de l'organisme. Si la détermination du sujet à revenir de l'autre monde est suffisante - notamment si vous avez quelque chose d'important à accomplir, une tâche primordiale plus importante que votre propre existence - il pourra revenir d'entre les morts; dans le cas contraire, votre cadavre restera inanimé. Le revenant conservera alors à jamais les traits exacts qu'il avait au moment de son trépas: s'il est mort fatigué il gardera les traits tirés, s'il a succombé à une maladie il aura la tête fiévreuse, et s'il est décédé frais comme la rose, il aura toujours un charme à couper le souffle. Leur apparence est donc figée, ne change plus après coup, mais il reste toujours possible à un mort-vivant d'user d'artifices - maquillage, vêtements, accessoires - pour modifier ou cacher une partie de leur physique. Les morts-vivants sont également insensibles à la douleur, ce qui peut se révéler gênant; en effet, s'ils ne font pas attention, ils ont tendance à se blesser et à se cogner très souvent; de plus, leur organisme ne se régénère que très lentement, ce qui explique que cette race fuit les combats comme la peste. Ils ne ressentent pas non plus les changements de température, et résistent très bien aux conditions extrêmes - froid ou chaleur intense, soif, faim... etc. Pour les reconnaître, cherchez parmi les humains ceux qui sont recouverts de plaies, de bleues, ou alors qui ont tendance à cacher une grande partie de leur corps, car il faudra au mort vivant une prudence et une habileté à toute épreuve pour ne pas se faire mal. Chose extraordinaire, leur union avec une autre race, quelle qu'elle soit, donnera toujours la race en question. Ils peuvent donc engendrer des vampires, des loups-garous et mêmes des humains inspirés ! Il leur est cependant impossible de donner naissance à un autre mort-vivant. Enfin, les revenants ne subissent pas non plus les effets du temps, mais errent jusqu'à ce qu'ils aient accompli la tâche primordiale qui les a tiré du repos éternel.

Le virus lié à la transformation en mort-vivant peut être transmis, mais cela est très long et difficile; de plus, les revenants eux-mêmes ne savent très souvent pas comment infecter les autres, mais il semble que cela nécessite des de côtoyer la "cible" de manière proche et répétée.

Un vampire, un loup-garou ou un inspiré peut devenir un mort-vivant, en suivant le même procédé qu'un humain lambda; cependant, à son réveil il aura perdu toutes les capacités liées à son ancienne race et deviendra un revenant comme tous les autres.

Il y a 15 mort vivants et pour des raisons de gestion et de sécurité pour la ville il ne peut y en avoir plus.
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MessageSujet: Re: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 21:40

Pupilles de chat Pouvoir surnaturel longévité de 500 ans

Sang mortel pour les vampires et les loups garous

Les Humains Inspirés
Récemment arrivés en ville, ils ne sont pas responsables du moindre meurtre, mais sont tous de même persécutés pour leur différence. Les inspirés sont issus de l'union très rarement fertile d'un vampire et d'un loup-garou, de telle manière que la plupart d'entre eux ont souvent leurs parents avec eux dans leur clan. Ils ressemblent en tous points à des humains, mais possèdent souvent un pouvoir qui sort de l'ordinaire, qui peut aller de la cryokinésie à l'invocation de démons en passant par la nécromancie. Hormis cette particularité, ils ne possèdent aucune supériorité de race - à part leur longévité, pouvant atteindre les 250 ans - et sont très semblables à leurs homologues sans pouvoir, mais leur sang est mortel pour les vampires et loups-garous. Ces derniers ont alors très vite appris à repérer le seul signe caractéristique permettant de distinguer un inspiré d'un humain normal: leurs pupilles sont légèrement fendues, comme celles des chats, de façon discrète mais ceux qui savent peuvent s'en rendre compte assez facilement. L'union entre deux humains inspirés donnera un humain normal, et ils ne peuvent pas se reproduire avec les loups-garous ou les vampires.

Pour assurer la sécurité et la gestion de Sharkal-City, il ne peut y avoir simultanément plus de 15 inspirés.

Effectifs: 2/15
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- Threnn Sayle - Rebelles - Chef des Rebelles
- Karl Kragov - Quartz - Chef de Quartz
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MessageSujet: Re: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 21:49

Race la plus répandue Espions préférés des clans

Stocks pour les vampires

Les Humains
Il ne faut pas oublier les citoyens "normaux", sans pouvoir, qui forment l'écrasante majorité de la population. La plupart d'entre ignorent tout de la présence de vampires et de loups-garous, mais certains au contraire leurs vouent une sorte de culte, souhaitant parfois rejoindre leur bande ou devenir ce qu'on appelle un "stock" pour les vampires, c'est à dire des victimes consentantes que ces derniers pourront utiliser pour se nourrir sans danger lorsqu'ils ont soif. Les humains n'ont pas de supériorité de race ni aucun signe distinctif, et subissent les effets du temps, mais ne les sous-estimez pas. Si la plupart d'entre eux ne sont pas très dangereux, certains le sont beaucoup plus, et il est déjà arrivé qu'un homme ou une femme n'élimine un vampire, un loup-garou ou un inspiré.

Effectifs:
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- Ophélia Berkley - Théologistes - Membre de clan
- Kelad Mareya - Rebelles - Membre de clan
- Vasili Pavchenko - Quartz - Esclave
- Hanz "Gheleon" Shrieder - Neutre - Mercenaire
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MessageSujet: Re: Les Races de Sharkal-City   Lun 12 Sep - 21:59

Races Uniques Très réglementées

La plupart des gens penseront que vous n'êtes que des humains inspirés

Les Races Spéciales
Certains individus de races uniques sont présents à Sharkal-City. Pour des raisons évidentes, leur présence est extrêmement réglementée, et suivie. Ces races peuvent prendre toutes formes et tout pouvoirs, cependant, pour les autres personnages, c'est quelque chose qui tient de la mystification, et la plupart croiront que vous êtes simplement un humain inspirés avec la grosse tête, ou avec des changements particulièrement frappants (la génétique, ça évolue après tout). Ces races sont uniques et il ne peut pas y en avoir deux représentants.

Effectifs:

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- Amiel Tezenah - Théologistes - Chef de clan (Ange)
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